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象电竞 在线pvp游戏可以分为如下三种关于标准个人比较赞同

发布时间:2024-03-28 01:05:41 点击量:

在我看来,在线pvp游戏可以分为三种类型:

关于标准,我个人同意@poker的回答。 许多学生不同意与影响力相关的答案。 任何划分层次、划分类别的工作都应该标准化、通用化。 这与玩家基础或影响力无关。 大多数游戏上线第一天的玩家并不多。 那么游戏在前期宣传的时候,就不能说是一款电子竞技游戏了? 这显然没有道理。

相关分级标准如下(前提是在线pvp):

即时pvp:这是基本要求,也是任何比赛的基本要求。 这个概念不仅仅是人们互相跟随,它还包括同时性、相同环境的处理以及可观察的对手信息。 举几个例子,如果War3不能在线玩,只是一个单人游戏,那么它就不可能是一个电子竞技。 War3必须以单词战斗为基础。 然后,俄罗斯方块,如果有两台机器,各自玩自己的东西,最后就看谁的积分最多,这不叫pvp,因为它没有时效性,两个人一起玩,自己玩一个,然后吃完饭,我就回家再玩,我们两个就比较一下。 两种方法本质上没有区别。 不过,如果两个人的机器左半边屏幕是自己的,右半边屏幕可以看到对方的情况,那么这就满足了实时PVP的定义。 如果你还没明白的话,我们这么说吧:如果博尔特打破了世界纪录,难道所有的冠军都得给他吗? 显然不是,这里不满足实时性的特点。

竞技目的:即游戏内容必须具有官方认可的竞技目的和获胜条件。 获胜条件不应该是简单的成功条件,比如通关一次。 如果没有玩家一次性通关,那么就没有人获胜,这是不合理的。

竞争过程的不确定性:也就是说,在项目定义的单个游戏内,不存在最优的执行方式(也就是说,如果按照这个方法,就一定会赢,并且不存在不能执行的条件)在此方法中实现)。 此条用于保证比赛的存在,减少平局的可能性。 比如《愤怒的小鸟》,如果是以是否能一口气通过而无需其他任何附加条件,那么这款显然不符合这个要求。 但如果您添加时间要求,那么它就符合要求。

游戏内容的可控性:即人的操作对结果的影响有多大。 首先,如果一个游戏要求你砸金蛋,然后掷一个数字,看谁的数字更高,这绝对不是电子竞技。 但这却触及了电子竞技中的一个怪人——炉石传说(如果你不懂卡牌,你可以问问自己,这东西和斗地主有什么本质区别?如果你懂卡牌,那么你可以问什么是卡牌)这东西和万智牌的区别)。 事实上,为了区别于传统TCG,暴雪做出的最大改变就是随机性。 随机性是电子竞技的独特魅力,这是不可否认的。 在当年的Dota 1中,打野是遇到熊怪还是石头是非常重要的。 是的,现在在Dota 2中,打野遇到几个大萨沙也是非常重要的,但这些都是随机的。 但问题是随机的事情并不容易量化。 砸金蛋和暴击对结局的影响如何转化为精确的数字? 这里我只能说,随机内容的影响不要超过50%,即人的操作对项目定义的单场比赛的胜负起着决定性的作用。 但如何衡量,我只能说我不知道​​。

单场比赛的公平性:这是一个在什么情况下双方平等的问题。 直接分为三个层次。 1、项目定义的单场游戏内,新账户的胜率与使用该项目无线资源的账户的胜率相同。 2. 如果不满足1,则该项目包含机制,或者存在实现相关等效性的上限。

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竞技内容占比:这个概念的定义是游戏中竞技内容在日常体验中所占的比例。 我个人认为电竞游戏需要占比60%,电竞网游需要占比不少于30%。

电子竞技:在满足前三个条件的基础上,满足一流的公平性,并拥有60%的竞技内容

电子竞技网络游戏:在满足前三个条件的基础上,公平性达到二级以上,且竞技内容不少于30%。

电子竞技和电子竞技网络游戏都属于电子竞技的一种,相关项目举办的赛事都是合理的。

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另外,满足前三个条件的项目内容可以作为竞技项目(前者项目指游戏本身,定义与产品类似,后者指品类、项目程序),但它不影响分类本身。

根据以上标准,目前各大游戏项目基本可以正确划分

电子竞技:老牌电竞以war3为代表,sc、fifa、nba2k、dota2、cs:go、ow相对另类,我觉得适合方舟

电子竞技网络游戏:以腾讯为代表的中国氪金游戏如lol、cf、dnf、fifa online、nba2k online等,然后还有炉石传说、魔兽世界、风暴英雄。 另外,我认为电竞与平台无关,但目前我认为据我所知还没有符合电竞标准的手游。 很多好游戏的主要问题就是氪金没有上限。 我认为最接近电子竞技的网络游戏是《皇室战争》。 事实上,这个东西符合电子竞技项目的定义,可以创建类似比赛服的东西,然后为相关赛事制作

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